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    Unity 菜单栏选择:ByteGameTTSDKToolsBuild Tool
    图1:构建工具位置

    Android Native构建

    界面

    界面描述

    配置项

      运行框架选择:当前使用的构建平台,目前有Native 和 WebGL两种
    (检查:AppId 的数字结尾必须是 07,且长度是 20 位。如果不满足条件,需要重新申请。)
      宿主选择:头条、抖音、抖音Lite(单选:在哪个宿主下运行,为调试时所使用的宿主,不影响发布时的宿主选择)
      运行版本选择:当前只有Latest (测试版) 环境(单选,且只能选这个)
      文件名:构建APK的文件名前缀。构建APK时必须填写,否则构建按钮将无法使用
      输出目录: 构建APK的输出目录路径,若目录不存在会构建APK时尝试创建目录。
      开发者工具路径:最新版本支持使用抖音开发者工具发布,如果需要使用抖音开发者工具发布时,可配置此项。此路径为抖音开发者工具的的可执行文件的路径,请安装后进行选择,Windows下以exe结尾,Mac下以app结尾。与开发者工具发布按钮配合可跳转至抖音开发者工具进行发布操作。
      上线前参数确认:主要用于发布APK时需要确认的构建参数(可以点击一键设置,自动设置为发布APK时需要的构建参数。)
      a.脚本实现:需要为 IL2CPP
      b.CPU架构:需要为 All
      c.最低Android版本:根据实际情况选择
      d.Strip Engine Code:不能勾选
      其它设置(仅调试用):
      e.Dev版本:是否构建 Development 版本
      f.压缩方法:可选择,None(不压缩)、LZ4LZ4HC

    功能按钮

      导出小游戏包: 导出 Android 工程,构建出launcher-release.APK以及il2cppOutput.zip,这两个文件可用于后续的版本发布(但无法通过高级选项中的【运行本地APK】运行此APK)
      构建完整APK构建出一个完整的APK文件。构建完成后,可选择跳转至开发者工具进行预览调试,也可在当前工具直接调试(需连接手机,且开启USB调试)。
      版本发布:将跳转至版本发布界面
      开发者工具发布:将启动前面配置的开发者工具路径的抖音开发者工具,并将工程导入抖音开发者工具中
      运行本地APK选择本地APK在真机宿主中运行调试。APK须为完整的APK文件,通过Unity自带的构建以及【构建并真机】运行出来的APK可以通过此按钮运行,导出小游戏包的APK不可以通过此按钮运行(需连接手机,且开启USB调试)
      清除版本缓存:清除手机上的抖音Unity小游戏缓存文件,可选择Latest版本所有版本(需连手机,且开启USB调试)

    WebGL构建

    界面

    界面描述

    配置项

      构建选项选择:与 Unity 提供的 BuildOption 选项一致,无特殊需求选择None即可。
      WebGL输出目录: 构建WebGL时必须填写,若目录不存在会构建WebGL时尝试创建目录。
    基本参数填写完毕后已具备构建条件。
      是否采用旧格式打包: 早期Unity的包体格式是一个zip包,后续架构升级,包体格式升级为与普通小游戏包体格式类似。详情见:Unity包体格式更新
      UnityHeap:设置WebAssembly的初始内存的大小,建议根据游戏类型设置合理的数值,不建议游戏过程中频繁触发增长,详情见:WebGL 中的内存
      音频资源url: 开发者在使用音频时如若出现问题可尝试此方案。为游戏资源CDN url前缀,目前主要是用在播放网络音频url文件时会用到。详情可以参考音频适配指引
      复制音频文件:是否将工程中的音频文件复制出来。如果勾选,在构建WebGL成功后,会自动将工程中的音频文件复制到WebGL输出目录下的名为Assets子目录中。可以直接将该目录上传到CDN上。
      是否Brotli压缩:使用Brotli压缩,可以将包体减小,但是打包速度会有所下降。未经过压缩的包只能用于发布测试版本,正式上线需勾选,否则会影响线上加载效率。
      首包资源加载方式:6.7.2版本之前均为Package(即data文件默认在data-package文件夹下,随包体下发),6.7.2版本新增CDN模式,data文件被剥离出data-package,只保留game.js。data需要开发者自行上传到指定CDN上,并在编辑器的【游戏资源CDN】中填入CDN前缀,运行时会自动拼接url进行下载。这是为了规避新包体格式总大小30MB的限制。
      缓存资源域名列表:如果有下载的资源需要自动缓存的,在此区域填写相应的域名信息,不支持通配符。比如下载资源url是https://cdn.bytedance.com/resource.data,这个文件需要被缓存下载,此处填写域名cdn.bytedance.com,这样当下载这个资源时底层会自动缓存下来。更多相关信息请查看使用新文件系统说明
      不自动缓存的文件:你有不想缓存的资源文件,比如像aa资源的catalog.json文件,那么你可以在"不自动缓存的文件"列表中填写文件信息,匹配规则是文件名后缀匹配,你可以填写.json,也可以填写catalog.json,不支持通匹符。

    功能按钮

      构建WebGL:构建后,在WebGL的输出目录将生成webgl_package.zip文件,可用于发布。另外同级目录还会包含WebGL文件夹,可运行于本地搭建的Http服务器用于调试。
      Wasm分包:Wasm分包功能主要是为了减小游戏运行时的首包大小,将原始wasm二进制文件拆分为2个,运行时先加载一个较小的wasm二进制文件,以较快速度进入主场景中。更多相关信息请查看:Wasm分包工具说明
      转换WebGL包:此功能可以将Unity构建出的内容转换成可以发布的WebGL包体,它将读取WebGL输出目录下的webgl文件夹,以此文件夹下内容作为输入,将其转换为可发布的WebGL包体。
      版本发布:将跳转至版本发布界面
      开发者工具发布:将启动前面配置的开发者工具路径的抖音开发者工具,并将工程导入抖音开发者工具中

    调试

    已支持多种方案的预览调试,开发者无需发布版本即可进行预览调试。
    具体调试流程可见文档:Unity小游戏扫码预览调试
    WebGL 模拟器使用方法可见文档:Unity Webgl 模拟器