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  • 警告
    Data CDN功能会绕过平台内置的data预下载、预解压能力,导致启动耗时有一定的劣化,非必要的话,请勿使用该功能,如果包体超过大小,建议优先使用包体压缩功能,或者裁剪优化体积,Data CDN 功能尽量最后再考虑。
    注意
    TTSDK <= 6.9.0 的版本(对应 game.json 中版本插件 <= 4.39.0),有包状态下启动耗时会显著偏长(bug)。
    TTSDK >= 6.9.1 的版本修复了这个问题,如果用到了Data CDN功能,建议开发者尽快升级至 6.9.1(含)及之后的版本。提醒:只是修复了Data CDN功能的bug,相比不用Data CDN的包体,耗时还是会偏长,请谨慎选择。

    简介

    由于新包体格式设置了 30MB 的包体上限,给小游戏在上传、提审环节带来了不小的控制包体大小的挑战,因此我们在新包体格式中推出了 Data CDN 构建选项,允许开发者将 data 文件从包体剥离,放至开发者指定的 CDN 上,运行时再下载、加载。
    Data CDN 构建选项只支持新包体格式,不支持旧包体格式

    操作方式

      1.确保打的是新包体格式。取消勾选【是否采用旧格式打包】。
      2.选择【压缩首包资源】或【Brotli压缩】。
      3.在 TTSDK 打包界面将 【首包资源加载方式】设置为 【CDN】。
      4.在【游戏资源CDN】中填入 CDN 前缀。该字段对应产物包 game.js 中的 managerConfig.DATA_CDN。
      5.(可选)填写【首包资源加载前缀】字段。该字段一般默认为空即可,适用于开发者想将 data 文件放在 cdn 的指定目录。对应字段为 unity-namespace.js 中的 dataFileSubPrefix 字段。
      6.打包成功后,data 文件一般会在与 tt-minigame 同级的 webgl 目录下。
      7.将 data 文件上传到上面配置的 CDN 上。
      8.运行时会在启动时 拼接 data 文件完整路径进行下载:DATA_CDN + dataFileSubPrefix(一般为空字符串) + datafilename。其中 datafilename 为 game.js 中的 DATA_FILE_MD5 + “webgl.data.unityweb.bin.br"。
    注意一定要在打包时选择 brotli 压缩资源,否则会出现拉不到资源的情况。

    Q&A

    采用 Data CDN 后 FP 耗时增长,正常吗?

    分两种情况。
      1.如果是首次进入,会涉及到 data 文件的下载、解压、加载,FP 耗时增长属于正常现象,其中大部分为下载耗时。
      2.如果是有包状态,FP 耗时理论上和 Package 模式持平。如果发现耗时大幅增长,请联系我们排查。