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网络通信适配

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此文档描述小游戏开发时网络通信适配问题​
如果使用native方案,支持直接访问 IP 套接字来实现网络连接。无需额外适配。​
以下适配方案针对webgl方案:​
由于安全性的影响,JavaScript 代码没有直接访问 IP 套接字来实现网络连接。因此,该.NET 网络类(System.Net 命名空间中的一切,特别是System.Net.Sockets)在 WebGL 中不能工作。UnityEngine.Network* 类也是这样,编译 WebGL 时将找不到这些类。​

HTTP 通信

Unity 支持在 WebGL 中使用 UnityWebRequest 类。​

使用方式

以下为使用协程方式发送 GET、POST 请求到服务器的示例:​
IEnumerator Get(){UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get("https://mysite.com");yield return webRequest.SendWebRequest();if (webRequest.isHttpError||webRequest.isNetworkError) Debug.Log(webRequest.error);else{ Debug.Log(webRequest.downloadHandler.text);}} IEnumerator Post(){WWWForm form = new WWWForm();//键值对 form.AddField("key", "value"); form.AddField("name","mafanwei"); form.AddField("blog","qwe25878");UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post("https://mysite.com",form);yield return webRequest.SendWebRequest();if (webRequest.isHttpError||webRequest.isNetworkError) Debug.Log(webRequest.error);else{ Debug.Log(webRequest.downloadHandler.text);}}
注意
    在 Unity WebGL 环境下禁止使用以下代码:​
while(!www.isDone) {}
WebGL不支持多线程,所以不能阻止线程等待 UnityWebRequest 下载完成,否则您的应用程序将冻结。取而代之的做法是使用协程和 yield 语句等待下载完成。​
    HttpWebRequest在WebGL下不支持,需要替换成UnityWebRequest​

TCP 网络通信

如果游戏使用 TCP 进行网络通信,在 Unity WebGL 中开发者需要使用 WebSocket 进行替代。​

客户端

支持 Unity WebSocket 的第三方插件比较多,可以从 Github 或 AssetStore 找到。这里以UnityWebSocket为例。​
// 命名空间 using UnityWebSocket; // 创建实例 string address = "ws://echo.websocket.org"; WebSocket socket = new WebSocket(address); // 注册回调 socket.OnOpen += OnOpen; socket.OnClose += OnClose; socket.OnMessage += OnMessage; socket.OnError += OnError; // 连接 socket.ConnectAsync(); // 发送 string 类型数据 socket.SendAsync(str); // 或者 发送 byte[] 类型数据(建议使用) socket.SendAsync(bytes); // 关闭连接 socket.CloseAsync();

服务端

如果服务端使用 TCP 接入,则需要使用 WSS<-->TCP 的代理层。解决方案也很多:​
    改造原有TCP服务兼容wss服务​
使用TCP方案时,在处理数据包时,请注意数据的“粘包”问题,需要游戏服务器和客户端自行处理。

UDP 网络通信​

如果游戏使用 UDP 进行网络通信,在 Unity WebGL 中开发者需要使用 SDK 提供的 API 进行替代。​

客户端​

此处以 C# SDK 提供的 UDPSocket API 为例:​
using TTSDK; // 创建 UDPSocket 实例 TTUDPSocket socket = TT.CreateUDPSocket(); // 绑定事件监听 socket.OnError(OnError); socket.OnClose(OnClose); socket.OnListening(OnListening); socket.OnMessage((res) => { Debug.Log("收到消息:" + res.message); }); // 绑定任意可用端口 int port = socket.Bind(); // 预先连接到指定地址 socket.Connect(new UDPSocketConnectOption { address = "xxx.xxx.xxx.xxx", port = xxxx }); // 向指定地址发送消息 socket.Send(new UDPSocketSendOption { address = "xxx.xxx.xxx.xxx", port = xxxx, message = new byte[] { 1, 2, 3, 4 } // 支持发送 byte[] 或 string 类型的数据 }); // 移除绑定的事件监听 socket.OffError(OnError); socket.OffClose(OnClose); socket.OffListening(OnListening); socket.OffMessage(OnMessage); // 关闭连接 socket.Close();
由于 UDP 协议不可靠的特性,开发者在使用 UDP 通信时,需要注意自行处理丢包、乱序等问题。