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实时日志能力
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简介

为了补齐小游戏开发环节中的线上排查能力,帮助开发者自助解决问题,我们推出了实时日志功能。开发者可通过 tt.getRealtimeLogManager 打印实时日志,日志将实时上报到开发者平台的控制台。开发者可从平台的「控制台 -> 数据 -> 性能分析 -> 日志查询」进入日志查询页面,查看开发者打印的日志信息。
普通小游戏该 api 的具体使用方法可以参考 tt.getRealtimeLogManager 文档,unity 小游戏可以参考 RealtimeLogManager 文档。

如何使用

在基础库 3.55.0 版本以上可用,在小游戏代码中调用 tt.getRealtimeLogManager 来打日志,示例如下:
const logger = tt.getRealtimeLogManager(); logger.setFilterMsg('mainScene'); logger.debug('调试 debug') logger.info('调试 info') logger.log('调试 log') logger.warn('调试 warn') logger.error('调试 error')
当小游戏执行了打印日志的代码后,将能在后台查询页面看到对应的输出(实际情况可能有几分钟的延迟)。
由于后台资源限制,“实时日志”使用规则如下:
    1.每个小游戏账号每天限制 2000 条日志,日志会保留 7 天,建议遇到问题及时定位。
    2.一条日志的限制长度 256 个字符,超出会被截断,避免在循环里面调用打日志接口,避免直接重写 console.log 的方式打日志,建议不要直接打印堆栈。
    3.打印的每一个参数会通过 JSON.stringify 序列化,请避免打印自循环引用的结构。
    4.setFilterMsg 和 addFilterMsg 可设置类似日志 tag 的过滤字段。如需添加多个关键字,建议使用 addFilterMsg。例如 addFilterMsg('scene1'), addFilterMsg('scene2'),addFilterMsg('scene3')
    5.addFilterMsg 和 setFilterMsg 的参数不能有空格。
    6.实时日志目前只支持在手机端测试。工具端的接口可以调用,但不会上报到后台。