品类定义与扶持规则详解
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我的收藏平台目标
- •内容多元:均衡不同形态玩法的生存空间,发掘更丰富、且更具有价值的直播内容
- •生态健康:基于不同品类对平台资源进行合理分配,避免出现内容同质化,导致开发者的创意优势无法发挥
- •用户匹配:帮助主播和用户更精确地找到适合自己的玩法,给予生态内的玩家更多选择
品类定义
基础规则
- •玩法品类将分为2个大类与10个细分形态,其中,对战与角力作为当前平台主流的玩法形态,归纳为经典类玩法;不属于对战和角力的其他玩法形态,均归纳为创新类玩法
- •平台将为创新类玩法提供资源与服务上的扶持,鼓励广大开发者积极投入创新,充分释放创意
- •开发者理解并同意,因平台扶持系促进玩法内容多元、生态健康的额外投入, 平台有权基于平台运营策略、扶持成本、用户需求、特定品类玩法发展阶段等因素,综合决定、修改或取消品类设置及相应扶持规则
- •开发者不应通过任何不当方式获取品类扶持,包括但不限于以创新类玩法上线后、调整为经典类玩法,如发现此情形,平台将有权采取取消扶持、要求开发者返还额外扶持收益、全部或部分暂停玩法服务、短期或永久下线、主体清退等措施
- •开发者玩法品类以产品页面展示为准
大类 | 形态 | 定义 | 示例1 | 示例2 |
经典 | 对战 | 对称阵营+沙盘式大地图+全阵营共享血条,以通过兵力碾压击败对立方为胜利目标的玩法 | ||
角力 | 对称阵营+力量竞技,以通过力量博弈击败对立方为胜利目标 | |||
创新 | 攻防 | 非对称阵营玩法,攻守双方玩家的交互方式、功能设计均不相同,攻方以突破防线为胜利目标,守方以守住防线为胜利目标 | ||
竞速 | 用户以个人或团队的形式参与速度的竞争,以最先到达终点作为胜利目标的玩法 | |||
养成 | 用户以个人或团队的身份参与,在玩法中培育对特定的角色,以使其获得数值成长为目标的玩法 | |||
比赛 | 用户以个人或团队的身份参与,比拼最多、最强、最大等内容,以胜于对方为最终目标的玩法 | |||
闯关 | 用户以个人或团队的身份参与,以通过玩法设置的关卡、副本等内容为胜利目标的玩法 | |||
音舞 | 用户以个人或团队的身份参与,以音乐和舞蹈动作为主要互动形式的玩法 | |||
乱斗 | 用户、主播以个人或团队的身份参与,进行多人实时操作竞技并决定最终胜利者的玩法 | |||
整蛊 | 主播操纵角色在场景内追求指定目标,用户对主播行为进行干预或支持的玩法 |
研判条件
- •品类边界模糊情况,按照以下原则处理;对于本部分未予明确的边界模糊情况,平台有权单方决定当前玩法应当归属的品类,开发者应尊重平台决定
- •平台将适时补充其他边界模糊情况时的研判规范
模糊情况 | 具体说明 | 举例 |
A+B | 当出现创新品类与经典品类结合的A+B玩法时,以最终的胜负条件作为判定标准 | 如,先养成用户自己的角色,再进入战场召唤兵团开启对战玩法,若对战后当局结束,则属于对战玩法;若对战仅作为养成环节,定期开放,最终仍以养成的结果作为胜负标准,则属于养成玩法 |
A/B | 当玩法中存在A/B两种模式时,以主玩法逻辑为判断标准(仅在A/B都属于创新玩法时成立,若A为经典,B为创新,则统一判断为经典) | 如,同一个玩法,存在对抗方为BOSS或另一队用户的情况(通常为闯关和乱斗),则统一判断为乱斗 |
迭代变更 | 玩法上线后,不允许出现玩法内容更改导致的玩法品类变化,以上线时的品类为判定标准 | 如,玩法上线时为闯关玩法,在迭代过程中,将玩法改为对战玩法,或增加单独的对战玩法模式,则不再属于闯关玩法,属违规情况 |
扶持规则
- •以下资源仅面向创新类玩法提供,开发者可参考本文档进行资源了解,自2024.5.27当周起生效
资源分类 | 资源名称 | 资源介绍 | 更新时间 | 资源规则 |
中心化资源 | 伴侣合集页 | 伴侣后台将更新本周上线的创新品类的小卡合集,以轮播的形式展示 | 每周五 持续五天 | 自动更新 无需申请 |
伴侣教育专区 | 满足日流水50w要求的创新类玩法可申请专门的短视频制作&曝光资源,在官号发布且上线至伴侣 | 不定期 | 满足条件可向玩法运营申请 | |
官号资源 | 短视频曝光 | 发布新品类玩法的预热信息,前置邀请主播开播 | / | 上线前两周填写物料表完成申请 |
私域资源 | 主播群曝光 | 每周的小玩法资讯中新增创新品类专区,选择上周上线且流水TOP3的创新玩法 | 每周五 | 自动更新 无需申请 |
上线14天内,满足单日流水>20w的玩法可获得主播社群独立宣传页推广的机会 | 每周一 | 满足条件可向玩法运营申请 | ||
规则放宽 | 多主播同屏 | / | 无需申请 |