使用方案及引擎选择建议
更新时间 2024-08-21 07:43:18
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我的收藏文档说明:本文档描述抖音Unity小游戏接入时方案的选择。
当前支持的方案
方案描述 | 所支持系统 | 性能 | 特性 |
Native方案 | Android | 原生性能 | 原生特性基本都支持 |
Unity InstantGame | Android | 原生性能 | 原生特性基本都支持 |
WebGL方案 | Android/iOS | 大约 1/3 原生性能 |
|
小结:
- •Native方案优势在于和原生APP体验和性能一致;改造成本较低;缺点在不支持iOS。
- •WebGL方案优势在支持iOS和Android;缺点在性能上受限,要做专项的优化。
- •可以混合发布,即在Android上使用Native方案,iOS上使用WebGL方案
支持的宿主现状
方案类型 | 支持平台 | 支持宿主 |
Native方案 | Android | 抖音、抖音极速版、抖音火山版、头条、头条极速版、番茄小说 |
WebGL方案 | Android / iOS | 抖音、抖音极速版、头条、头条极速版、番茄小说 |
支持的引擎版本
方案类型 | 适配的引擎 |
Native方案 | 支持 2021.3.14f1, Unity2022.3.34f1, 团结引擎1.1.4(需StarkSDKTool3.31.0及以上版本) |
WebGL方案 | 推荐 2021.3.14f1 版本,同时测试过 2021.3.15 前的版本、2022.3.23f1、团结引擎 1.0.4。 |
注意事项
游戏包体大小改造可能性
在抖音下,游戏的分发是跟随视频的;如果游戏包体过大,取消率过高,会对视频的分发有负向价值,也影响用户体验。所以需要做小包化。
用户可以自行选择小包化方案。如果包体已符合要求,则可跳过
- •包体减小,主要在于对资源的分离,可选择的方案包括,且不限于
- ◦unity 的instant game 引擎
- •如果代码过于庞大,导致il2cpp.so 就超过了限定大小,那要根据实际情况进行评估是否能够删减。
游戏方案切换
注意,如果涉及到从A方案切换至B方案,平台不会进行沙盒文件的切换,所以会导致本地文件内容丢失。请开发者考虑清楚再进行方案切换。
游戏逻辑改造的可能性
不同的方案,对引擎版本,所用插件有一定限制,考虑项目代码层面改造的可能性
- •当前Native方案仅支持 2021.3.14f1,游戏项目是否能够升/降级到特定版本 。
- •WebGL方案目前测试过 2021.3.15 前的版本和 2022.3.23f1,理论上会支持后续所有版本。支持托管类型的dll插件、C#源码插件,不支持非托管类型(如C++编译的)dll/so。项目依赖的必要插件有Android/iOS平台相关插件或so/framework原生插件,无法适用于WebGL方案 。
- •WebGL方案下性能有限,如果项目中有较多密集运算,物理模拟,脚本,不适合使用WebGL方案 。
游戏逻辑的复杂度和性能要求
- •WebGL方案下特性支持有限,性能有限,对于高渲染画质,高计算量的场景,推荐使用Native方案 。
是否考虑适配iOS平台
- •iOS平台下仅支持WebGL方案。需衡量项目能否适配。
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