构建与调试
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安装bgdt package
安装发布工具
在bgdt中,选择 StarkSDKUnityTools,选择最新版本,install 安装
构建
Unity 菜单栏选择:ByteGame => StarkSDKTools => Build Tool
图1:构建工具位置
Android Native构建
界面
界面描述
配置项
- •运行框架选择:当前使用的构建平台,目前有Native 和 WebGL两种
- •游戏AppId:当前游戏的AppId(可在 小程序开发者平台 中查询),不可为空。
(检查:AppId的数字结尾必须是07,且长度是20位。如果不满足条件,需要重新申请。)
- •宿主选择:头条、抖音、抖音Lite(单选:在哪个宿主下运 行,为调试时所使用的宿主,不影响发布时的宿主选择)
- •运行版本选择:当前只有Lastest (测试版) 环境(单选,且只能选这个)
- •文件名:构建Apk的文件名前缀。构建APK时必须填写,否则构建按钮将无法使用
- •输出目录: 构建Apk的输出目录路径,若目录不存在会构建Apk时尝试创建目录。
- •上线前参数确认:主要用于发布Apk时需要确认的构建参数(可以点击一键设置,自动设置为发布Apk时需要的构建参数。)
- a.脚本实现:需要为 IL2CPP
- b.CPU架构:需要为 All
- c.最低安卓版本:根据实际情况选择
- d.Strip Engine Code:不能勾选
- •其它设置(仅调试用):
- e.Dev版本:是否构建Development版本
- f.压缩方法:可选择,None(不压缩)、LZ4、LZ4HC
功能按钮
- •导出小游戏包: 导出Android工程,构建出
launcher-release.apk
以及il2cppOutput.zip
,这两个文件可用于后续的版本发布(但无法通过高级选项中的【运行本地Apk】运行此apk)- •构建完整APK:构建出一个完整的apk文件。构建完成后,可选择跳转至开发者工具进行预览调试,也可在当前工具直接调试(需连接手机,且开启USB调试)。
- •版本发布:将跳转至版本发布界面
- •开发者工具发布:将启动前面配置的
开发者工具路径
的抖音开发者工具,并将工程导入抖音开发者工具中- •运行本地Apk:选择本地Apk在真机宿主中运行调试。APK须为完整的APK文件,通过Unity自带的构建以及【构建并真机】运行出来的Apk可以通过此按钮运行,导出小游戏包的Apk不可以通过此按钮运行(需连接手机,且开启USB调试)
- •清除版本缓存:清除手机上的抖音Unity小游戏缓存文件,可选择Latest版本和所有版本(需连手机,且开启USB调试)
WebGL构建
界面
界面描述
配置项
- •构建选项选择:与Unity提供的BuildOption选项一致,无特殊需求选择None即可。
- •WebGL输出目录: 构建WebGL时必须填写,若目录不存在会构建WebGL时尝试创建目录。
基本参数填写完毕后已具备构建条件。
- •音频资源url: 开发者在使用音频时如若出现问题可尝试此方案。为游戏资源CDN url前缀,目前主要是用在播放网络音频url文件时会用到。详情可以参考音频适配指引
- •复制音频文件:是否将工程中的音频文件复制出来。如果勾选,在构建WebGL成功后,会自动将工程中的音频文件复制到WebGL输出目录下的名为Assets子目录中。可以直接将该目录上传到CDN上。
- •WebGL2:iOS支持15.0及以上系统,Android WebGL2.0支持。
- •是否Brotli压缩:使用Brotli压缩,可以将包体减小,但是打包速度会有所下降。未经过压缩的包只能用于发布测试版本,正式上线需勾选,否则会影响线上加载效率。
- •缓存资源域名列表:如果有下载的资源需要自动缓存的,在此区域填写相应的域名信息,不支持通配符。比如下载资源url是https://cdn.bytedance.com/resource.data,这个文件需要被缓存下载,此处填写域名cdn.bytedance.com,这样当下载这个资源时底层会自动缓存下来。更多相关信息请查看使用新文件系统说明
- •不自动缓存的文件:你有不想缓存的资源文件,比如像aa资源的catalog.json文件,那么你可以在"不自动缓存的文件"列表中填写文件信息,匹配规则是文件名后缀匹配,你可以填写.json,也可以填写catalog.json,不支持通匹符。
功能按钮
- •构建WebGL:构建后,在
WebGL的输出目录
将生成webgl_package.zip
文件,可用于发布。另外同级目录还会包含WebGL文件夹,可运行于本地搭建的Http服务器用于调试。- •Wasm分包:Wasm分包功能主要是为了减小游戏运行时的首包大小,将原始wasm二进制文件拆分为2个,运行时先加载一个较小的wasm二进制文件,以较快速度进入主场景中。更多相关信息请查看:Wasm分包工具说明
- •转换WebGL包:此功能可以将Unity构建出的内容转换成可以发布的WebGL包体,他将读取
WebGL输出目录
下的webgl文件夹,以此文件夹下内容作为输入,将其转换为可发布的WebGL包体。- •版本发布:将跳转至版本发布界面
- •开发者工具发布:将启动前面配置的
开发者工具路径